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博弈論:“區塊鏈+游戲”是創新還是偽命題?

 2018-09-22 17:11  來源:劉曠  我來投稿

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近日,第十六屆ChinaJoy在上海閉幕。作為全球第三大游戲展,ChinaJoy已經成為了國內游戲玩家了解游戲行業發展動向的關鍵展會,在過去幾年中,玩家除了參觀漫展之外,還能了解許多新興技術與游戲結合的展示。而在今年,區塊鏈與游戲的結合成為了此次展會最大的亮點。

自區塊鏈落地的呼聲愈發強烈之后,各領域的先驅者都在嘗試通過區塊鏈技術進行行業變革。而在金融行業成功落地并小有所成之后,離錢最近的游戲產業成為了區塊鏈變革的又一個落地領域。而在區塊鏈游戲落地的風口愈發逼近之際,關于“區塊鏈+游戲”是創新還是偽命題的博弈論愈發激烈。

贊同者:“區塊鏈+游戲”是創新之道

在對區塊鏈游戲有意向的投資看來,游戲產業的規模和運營模式已經相對成熟,加上大部分游戲中均有利用虛擬代幣進行交易,所以區塊鏈游戲將成為區塊鏈最具有發展規模潛力的優先場景。

一方面,游戲內可利用虛擬幣交易,且模式較為成熟。在現有的游戲領域中,無論是PC端游還是手游,為了增加玩家對游戲的粘性,游戲開發者都會選擇開發虛擬幣,讓玩家通過游戲獲取相應的虛擬幣獎勵,用以購買游戲道具來獲得相應加成。以目前市場上最為火熱的手游《王者榮耀》和端游《英雄聯盟》為例,兩款游戲無論是在游戲中還是在游戲結算時都有相應的游戲幣機制,玩家在游戲中獲得的虛擬游戲幣可用于購買局內加成裝備,而在結算是獲得的游戲幣則可以用于購買英雄或者是具有加成屬性的銘文。

從游戲受眾和游戲影響力上看,依托于騰訊社交的流量優勢,兩款游戲服務的玩家都已經超過上億人次。因此,在這個已經相對成熟的游戲貨幣體系中,將區塊鏈技術融合進去,以游戲代幣取代虛擬貨幣,能夠很好解決區塊鏈落地時token(代幣)機制的運行問題。

另一方面,游戲領域需要去中心化來保障各類游戲均衡發展。游戲被開發的本意是為了增加人們的娛樂項目,在消費升級的大趨勢下,人們對游戲種類的需求趨于多元化。這樣多元化的市場需求本應刺激游戲產業的發展,但部分游戲開發企業以賺錢為目的開發出缺乏可玩性且氪金嚴重的游戲產品,讓玩家們對優質游戲的需求更加高漲。加之游戲在推廣過程中受中心游戲平臺宣傳資金的影響,一些具有可玩性的游戲產品可能在還未推廣之前就因資金斷裂而夭折。

而將區塊鏈與游戲進行結合,區塊鏈的去中心化特性,能有效解決游戲產業生態中的失衡問題。對于游戲開發者而言,他們不僅能通過區塊鏈的信息高度透明性來了解玩家的游戲需求,同時還能利用區塊鏈的去中心化特性和公平性,來縮短游戲代理商的代理費用,從而達到節省游戲推廣成本之效果。對于游戲玩家而言,他們能夠在區塊鏈游戲中實現多平臺賬戶數據統一管理,保障個人信息的安全性,同時還能通過區塊鏈的共享性來獲得更多適合自己的游戲產品。此外,對于整個游戲行業而言,區塊鏈的可溯源特性還能有效解決游戲開發商侵權等問題,幫助游戲行業減少盜版游戲的荼毒。

從目前游戲市場上看,不少游戲企業已經獲得了區塊鏈和加密貨幣等不同領域的投資者的支持。據DappRadar統計數據顯示,截止到2018年7月25日,區塊鏈游戲項目已有313個,占總DAPP(697個)的44.90%,并且仍然在不斷增加。

反對者:“巨嬰”區塊鏈與游戲的融合只是偽命題

在“區塊鏈+游戲”被投資者看好的同時,也有不少的區塊鏈技術開發者和游戲玩家對此持有不看好的觀點。在他們看來,區塊鏈技術的成長尚未成熟,但在這個區塊鏈落地的浪潮中,區塊鏈對行業的革新作用過于夸大,而此時將“巨嬰化”的區塊鏈技術應用到游戲領域,并不能有效解決傳統游戲領域中存在的問題。

首先,區塊鏈應用到游戲領域中,游戲產業的核心痛點仍未消除。在傳統游戲中,玩家在玩游戲過程中只擁有游戲的使用權而沒有所有權,而將區塊鏈應用到游戲領域中,需要考慮游戲所有權的歸屬問題。如何將玩家在游戲中投入大量時間、精力和資金所創造的價值,轉換成他們應有的獎勵和歸屬感,則需要在玩家與游戲開發者之間建立信任機制。但游戲產業多元化的游戲種類仍需要游戲開發團隊和運營團隊進行管理,因此絕對的去中心化在游戲產業中難以實現。并且在游戲的公平性問題上,當前的區塊鏈游戲仍會存在免費玩家與氪金大R玩家之間不平等的現象。

其次,去中心化后的區塊鏈游戲,在開發更新上面臨的問題。在傳統游戲中,中心化的游戲平臺會根據游戲在市場上的平衡性來對游戲版本進行升級。對于玩家而言,中心化的游戲平臺在游戲升級過程中雖然會存在因更新版本不滿意只能被動接受的問題,但相對于去中心化的區塊鏈游戲,中心游戲開發平臺在游戲更新過程中的統一性會更佳。

同時,在區塊鏈游戲中,雖然區塊鏈內的信息具有不可篡改的特性,但玩家極有可能利用節點共識機制去刪改“亞索”、“提莫”等讓大眾玩家反感的游戲角色,因此,區塊鏈游戲無法解決玩家盲目從眾而導致游戲壽命變短的問題。

再者,區塊鏈的共享特性仍無法實現道具幣互通。傳統游戲產業中的道具幣交易機制雖然能成為區塊鏈token機制的變革技術基礎,但是不同游戲內的交易道具之間差異性較大,要想將所有游戲的交易機制納入到一個統一化的交易系統中,不僅要考慮玩家的需求,還需要考驗游戲廠商和區塊鏈技術研發者之間對不同游戲幣匯率、跨平臺交易流程存在的可行性。因此,看似美好的區塊鏈游戲,道具幣統一化這一優勢也只是玩家的一廂情愿罷了。

此外,“貨真價實”的區塊鏈游戲團隊資源缺失。在區塊鏈落地游戲的呼聲傳出之后,不少區塊鏈團隊競相涌入游戲市場,在技術門檻尚未建立起來之前,區塊鏈游戲行業的泡沫正在形成。據業內人士表示,當前的區塊鏈游戲開發門檻較低,而在這些開發者中,約有半數來自非游戲領域,同時有三成開發者是來自傳統游戲領域轉型新市場,而真正有實力且能為區塊鏈游戲帶來實際性變革的開發團隊可能不足5%。

由此看來,區塊鏈游戲在區塊鏈技術不斷成熟之后,其真正落地的效果甚微。并且從目前市場上,百度、網易、小米360、京東與騰訊等巨頭探索的區塊鏈游戲大多以寵物領養為主,而這類游戲的金融屬性遠大于游戲屬性,其壽命也較短,真正的區塊鏈游戲仍未出現。

如何創造區塊鏈游戲的充要條件?

在游戲產業發展的近20年時間里,雖然各個游戲開發企業經過技術創新讓游戲不斷進化來提高可玩性,但隨著游戲產業創造的市場規模不斷加大,入局的企業也在不斷增多。伽馬數據顯示,2017年中國游戲市場的實際銷量收入達到2036.1億元,同比增長23.0%,但在近十年的紅利期中,涌入的游戲公司已經將流量紅利和IP紅利消耗殆盡,這樣導致了現如今的游戲產業陷入同質化嚴重、缺乏創新的瓶頸期,在這樣的市場環境中,即使是精品游戲,也需要殺出一條血路才能獲得生存機會。

而區塊鏈落地游戲領域的呼聲,讓眾多游戲公司迎來了曙光。但每一次大變革來臨之前,都會帶來一場市場泡沫,在這場必然會到來的市場泡沫中,游戲研發公司該如何創造出區塊鏈游戲在市場上生存的充要條件?

其一,利用區塊鏈的信息共享性來尋找優質的游戲IP。在目前看來,將區塊鏈技術落地到游戲領域中,最大的優勢不是其技術的去中心化特性,而是信息的共享性。在區塊鏈落地游戲產業的前期,整個行業要想實現完全去中心化并不現實,游戲開發仍需要由游戲開發公司開主導。而在IP嚴重缺失的時代中,游戲開發公司可以利用區塊鏈信息共享的特性來征集和尋找優質的游戲IP,并通過可溯源性來保障游戲創意的版權問題。

其二,解決現有的區塊鏈游戲開發人才短缺問題。在擁有優質的游戲IP的同時,同樣需要優秀的區塊鏈游戲開發團隊,而在這個人才資源匱乏的變革初期,區塊鏈游戲開發人才共享化將成為趨勢。7月18日,區塊鏈底層公有鏈MagnaChain宣布與全球首家HTML5區塊鏈平臺Egretia簽訂合作協議,雙方將攜手向游戲開發商提供更先進的區塊鏈游戲技術解決方案,并在此過程中共同建立積極健康的區塊鏈游戲生態。

市場上急于游戲企業可以通過與區塊鏈技術企業的合作,構建合作共融的游戲企業區塊,即整個區塊鏈游戲生態產業中的大節點,將現有的人才資源整合利用,服務于區塊鏈游戲聯盟內的各企業。同時,游戲企業由區塊、聯盟向鏈生態過渡,能夠很大程度上緩解泡沫帶來的市場壓力。

此外,在市場泡沫來臨之時,除了擁有真正的技術之外,獲得資本支持也變得尤為重要。因此,區塊鏈游戲開發企業在市場泡沫到來之前,需要通過不斷探索和研究來修煉好內功,才能獲得更多資本的支持,從而渡過泡沫寒冬。

總而言之,區塊鏈游戲的東風已至,但游戲開發公司的前程未卜。區塊鏈技術的出現讓游戲產業迎來了曙光,但同時也帶來了大變革。而在這個大變革的時代中,能夠逆流而上、脫穎而出的玩家,才是未來區塊鏈游戲生態的大主宰。

文/劉曠公眾號,ID:liukuang110,本文首發韭菜財經

責任編輯:A5大昊   /   作者:劉曠

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